让画面实现卷轴式滚动,是有原理的。
卷轴式滚动,顾名思义,就是让游戏画面能够如同卷轴展开一样,从一侧到另外一侧,逐步显示出后续的画面。
卷轴滚动带来的效果,就是让2d游戏变得如同开放世界一样有了更多可以探索的地点。
可以这样说,自1984年,南梦宫将铁板阵移植到红白机上以来,电子游戏史便发生了长足的变化。
在过去,卷轴移动被认为是只有在街机这样高性能的机器上才能够实现的。
但1984年,南梦宫新人开发者‘远藤雅伸’接手了开发到一半的铁板阵。
当时,铁板阵移植到一半,所有人都说,死定了,这游戏根本做不出街机的效果。
远藤雅伸主动请缨,要求由他来解决后续的问题。
这是个冒险而且大胆的行为,因为南梦宫内部已经几乎放弃了铁板阵这款游戏,如果远藤雅伸失败了,将会承担全部责任。
但是,远藤雅伸成功了。
他成功的在1984年这个卷轴射击还没有出现的时间点,将卷轴射击游戏移植到了家用机上,从此家用机上开始有了卷轴游戏。
铁板阵是家用机上最早出现的卷轴游戏,所以,需要在铁板阵之前推出卷轴游戏。
阿特拉斯工作室,小林彻扯过来白板,与众人讲解。
“要实现我说的这种技术,首先就得了解当下家用机将代码转换为画面的原理。”
“我们从屏幕映射单元当中,读取出程序内预设好的图形代码,再根据所选择的图形库,从代码对应的地址当中读取对应的背景数据以产生画面。”
“换句话说,要实现卷轴技术,就需要在这个流程当中将画面从单一的、刻板的,输出位流畅的,活泼的画面。”
“若在画面中心点向周围拓展,构建出一个平面直角坐标系的话,我们可以大致将画面从左到右,从上到下的四块命名为00、01、10、11”
“而要实现卷轴技术的根本,就是确保能够在00、01、10、11之间进行更加流畅的切换。”
小林彻说到这里,停下来缓了口气。
“目前sg-2000的机能与任天堂fc相仿,因此基本上可以确定我们能够实现此机能。唯一的问题就在于,由于sg上搭载的ppu性能比fc稍弱,因此我们不能直接采用同等的技术。”
小林彻在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新画了一行。
“现在我们用一条线,将画面划分为从左到右的00和01两部分,只要实现从00到01之间的自由切换,我们就可以说,这项技术实现成功了。”
不是最早的卷轴,但是,是家用机上最早的卷轴。
……
……
既然是卷轴,那就意味着场景是完全一体的。
比如说,玩过经典魂斗罗的玩家会有这样一个印象,屏幕从一侧平移到另一侧,将整个场景都包含在其中。这个画面就代表着一件事情,整个场景,是一张大图,而不是拼接出来的。
这对绘图有很高的需求。
北川刚正在绘图桌上按照小林彻的要求,绘制图片。